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VR|Unitiy3D交互艺术

[引言]  在VR艺术基础部分的构建中,暗含了一种打破传统二元论的潜力,而这种潜力的进一步发展将使艺术家获得一系列新的方法论,并由此形成一种建构于计算机界面的新范畴的美学思想,此时的艺术不再基于过去的决定性美学,而是由拥抱这些独特的数码特性的新的美学经验所塑造…

行动的艺术:参与再创造


责任编辑:任藤
参考文献:李怀骥主体的终结:VR艺术的游戏性体验 [J]. 今日美术, 2010, (2
: 108-113. 
……随着VR艺术的崛起,传统意义上的观众日益向“参与者”、“交互者”甚至“玩家”转变,艺术对于他们而言,不再是被动接受,而是被赋予了一种前所未有的参与性、互动性和浸入式体验。作品可以设置多种发展和变化的可能性存在,如设定实况捕获等形式将观者结合入想象的视频中,为观者参与创造提供了特殊的便 利;通过超链接或嵌套式结构设置多文本框架,参与者可根据自己的意愿对作品施加影响,通过系统提供的技术帮助去完成对作品的再创造;也可以基于自身的动作 和行为,以一种现实的方式和逼真的感觉输入去影响作品,在开放式的互动场景与完全自由的路线选择中浏览作品或与之交互,从而体验一种能够与自身行为产生回应的浸入式感觉;参与者可以从自身视点或者第一人称视界出发(或通过角色扮演),在其中创造属于自己的角色。他们的每一次参与,都可能创造一个重新结构了 的新文本,这一过程用尼采的话说就是“重新制造自我”,因为作品空间变成了可由观众自主操控的多用户环境下的信息支持系统,该系统将创造物(可编程的实 体)变为可以由计算机处理的数据或者可操控的信息。
   VR艺术案例,数字博物馆

 图一  李怀骥,大型VR|Unity3D交互术——《黑天鹅》(作品截图)


在此意义上,艺术家的任务其实是构筑一个参与者活动的平台,以一种网络交互或者基于沉浸式交互环境等形式去创造参与性叙事、塑造参与者的特定体验。它 不再像传统艺术那样,艺术家能够独自操纵一切,决定一切,而是可以通过参与者的介入、干预和选择的过程而使作品最后完成,于是,沉浸性、流变性、交互性构 成了艺术生产和技术装置的核心,此等多感知的特性意味着艺术文本的不确定性或多文本化。这使艺术家越来越重视艺术生产的过程,而非作品被接受的结果,因为 VR艺术的优势并非是追求某种价值在纯粹物质性领域中的不朽,而是如何建构作品与参与者之间的动态交流和深层次的互动。

由于VR世界中“数字”决定着创造物的形式和行为,任何可能的物理结构或任何一种信息,都可以变为可以控制的符号系统。该系统不仅能将数据转换成可知 的影像来模拟现实,而且具有属于其自身的现实,即另一种现实性和真实性,它扩展了艺术家的认识论视野,并影响和改变着我们对艺术既有的知觉模式,甚至在某 些潜在层面上颠覆了以往认知实存下的艺术运作方式和逻辑,因此,VR技术对于当代艺术的价值不仅体现为对感知经验的探索与重构,而且在于对传统本体的认识 论方法的超越。


 
 VR艺术案例,数字博物馆

图二  李怀骥,大型VR|Unity3D交互术——《黑天鹅》(作品截图)


它首先打破了传统视听界面下二元对立的叙事模式,进入VR艺术,意味着进入了一个多感交互的新的经验世界,该世界给予参与者的交互界面多呈嵌套式结 构,参与者从一点可以进入无数可变的空间,他们同时被赋予了一定的自主权,能够在共享的同步电子空间中去支配自己的作为。这种作为的有效性,需要一种应对 如何使参与者的介入、干预和选择所必备的技术支持,以及创作和测试该作品的技术操作能力,这在一定程度上激发了艺术家为促进参与者的再创造建立舞台,并通 过在一定程度上应用人工智能的研究成果或以人机共生的形式付诸实施。该特性需要一种可行性的多向度艺术思维来支撑,一般基于人机界面产生的新的认识论方 法,通常以强调观念的流动性、形式的游戏性、非中心化为特征。

整体而论,在VR艺术基础部分的构建中,暗含了一种打破传统二元论的潜力,而这种潜力的进一步发展将使艺术家获得一系列新的方法论,并由此形成一种建 构于计算机界面的新范畴的美学思想,此时的艺术不再基于过去的决定性美学,而是由拥抱这些独特的数码特性的新的美学经验所塑造,艺术体验是交互性而非被动 型的,此时的艺术家,就是为激活艺术生产的可能性法则创造语境的人,他们甚至将创造的权力赋予了参与者,自己承担起推动者的角色,而非创造艺术作品的唯一 主宰者。

 


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