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交互主体性的体验模式

[引言]  面向赛博空间的作品发布等形式,能够完全独立于现实世界既有的艺术机制及主流话语权力之外,并与之形成对等性存在。它对传统美术馆的一些常规套路、参与模式以及常规艺术机制、策展体制构成了根本性突破,同时也挑战了国际既有的展览机制和艺术制度的极限……

■ 交互主体性的体验模式



责任编辑:任藤
参考文献:李怀骥. 面向3D智能互联的数字美术馆研究 [A]. 第十六届全国图象图形学学术会议论文集 [C]. 北京: 清华大学出版社, 2012年.

■ 在面向新一代互联网、物联网、各类移动终端及VR引擎的可编程界面基础上开发出来的数字艺术史叙事模式可以通过创新的用户界面和更丰富的用户体验以达到叙事学方法与复合模式研究方法的合一。


 
■ 该技术体系一般基于策划者、参与者与智能机之间的交互、协同与共生的关系,通常的执行思路往往是一种从艺术实践自身出发,在参与者的干预、指令下进行回 馈,不断展开、无限扩展的超链接式思维,它冲击并配合着参与者的视觉建构,参与者由此进入到与作品的深层互动模式之中,此时的观众实际上已经变成了玩家, 并且被当成是提供新的呈现可能性和参与艺术再创造的行为主体。

■ 从建构于网络界面的艺术史推动视角分析,该环境下的艺术史叙事模式适合于按照创想性思维和对应的语境对个人化的行动或艺术史事件展开叙述,其特殊思维框架赋予了参与者一定的自主权和可操控性,支持参与者进行多种形式的操作,参与者可通过鼠标键盘乃至更加游戏化的操作以完成最基本的体验和创造过程。与通常实体展示中的感知经验不同,该技术体系可以从信息采集、数字存储到展品展示等方面构建依照游戏规则行事的操控方式,例如通过分布节点的数据采集,对艺术史知识进行直观的引导,GPS定位系统甚至可针对某些场景设定感知参与者存在的交互程序,并针对其运动或行为起反应,其中基于感知输入、视触反馈、动作输出的交互模型的设计更趋向于以认知科学和人工智能为基础的仿真环境,参与者可从更多预先设置或自动编程的任务方式中进行选择,这种选择也是一种双向建构的过程,其结果便是形成了作品与参与者之间的交互主体性,参与者可以通过感知界面和可视化自动编程系统对核心冲突进行控制。作品叙事结构的不同环节(例如在美术史各个时期)也可以设定多种链接,而情节发展基本上取决于交互者所做的选择,因而这也是一种艺术史重构或者再造的过程。

■ 由于该空间通常诉诸于仿真和艺术实践的虚拟化,可以“通过无所不在的计算”来决定创造物的形式和行为,因而赋予了艺术创造、呈现以极大自由。对于现、当代艺术而言,此等意义上作品的参与、发布等形式,能够完全独立于现实世界既有的艺术机制及主流话语权力之外,并与之形成对等性存在。它对传统美术馆的一些常规套路、参与模式以及常规艺术机制、策展体制构成了根本性的突破(包括实施方法论、价值观等),同时也挑战了国际既有的展览机制和艺术制度的极限。



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